全球选角与两百个国家的参赛者
乔·罗根播客,来看吧。《乔·罗根体验》。“白天训练,晚上听乔·罗根播客,一整天都是如此。”
让人来参加你的节目,应该很容易吧?
基本是。我们会送出几百万美元,大家通常都很兴奋。真正麻烦的是请假。像《Beast Games》这种项目可能连续拍一个月,不是所有人都能离开工作那么久。
真有人因为拿不到一个月假期而放弃?
太多了。甚至开拍前一天也会有人临阵退缩。所以如果节目需要一百个人,我们通常会准备十个替补。
我原以为愿意参加你节目的人,会有一份随时可以辞掉的工作。
要看项目。YouTube 视频可能是“一百个家庭争夺二十五万美元”,有人会算:为了百分之一的获胜概率失去工作,值不值?但《Beast Games》争的是五百万美元,吸引力当然完全不同。
新一季有多少参赛者?
我们从世界上每个国家和地区找一位代表,大约两百人。把不同成长背景的人放进同一个疯狂游戏里很有意思。亚太地区的人和南美洲的人,反应、策略和思考方式会明显不同。
你们肯定得彻底筛查,确认没有精神状态危险的人,或者连环杀手。
会做心理评估和背景调查。
可是有些国家的信息系统很差。世界上到底有多少国家,一百九十多个?
我们参考奥运会使用的名单,大概接近两百个,前后差几个。有个岛国总人口似乎只有四万。我当时跟那位选手开玩笑:如果你赢了五百万美元,理论上甚至能给全国每个人发一笔钱。我的家乡有十万人,人口是他们全国的两倍半。
那种小国会让人忍不住想:是不是可以买下来?
它的国内生产总值可能也就几亿美元。像埃隆·马斯克那样的人当然买得起。
美国可能有成千上万的人有这个财力。幸好我们没说是哪一个国家。
对,我们没点名。人口四万并没有什么问题,只是规模真的很小。
如果每个国家都要找人,你怎么确认犯罪记录可靠?
所以选角预算高得离谱。我们不是每国只找一人,而是先找两到三位候选人,再让当地观众投票选代表。我担心某个国家的选手表现糟糕后,大家会说:“吉米讨厌我们,故意挑了一个混蛋。”让当地人自己投票,就不会变成我们替他们做决定。
最后仅仅是搜集候选人、选角、背景调查和投票系统,就花了超过一百万美元。比如欧洲的格鲁吉亚,如果他们选出来的人很糟,那也是他们自己选的。
这个办法确实聪明。那你最初怎么想到这档节目?更重要的是,你同时还在做 YouTube,到底哪来的时间?
1200 台摄像机与极限真人秀制作
拍这种项目时,我基本不睡。《Beast Games》差不多是连续三十天、每天拍十八小时。对不了解它的人来说,我的设想就是把真人秀的每个维度都推到最大:世界上最高级别的现金奖励、最多的参赛者、最大的实景布置。
第一季一个季度就送出约二千二百万美元。有些大型游戏节目整季才送二十五万美元,我们平均每集差不多送两百万美元。
那个场地太疯狂了,布景简直不可思议。你们甚至建了一座城。
我对真人秀一直有个不满:拍完一件事后,制片人会把参赛者叫进小房间,让他对镜头复述发生了什么,再把这些采访剪进去。有时故事制片人甚至会暗示:“你是这一段的反派,大致照这个方向说。”
我想反过来做:如果我们用一千台摄像机,持续记录每个人,让他们自己生活和表达,而不是事后替他们编故事,会怎样?第一季打破了电影、电视和综艺制作中单个项目使用摄像机数量的纪录。那个场地里超过一千二百台摄像机。
那个房间比橄榄球场还大吧?
更大。里面有一千名选手,每个人都需要主机位,平台旁边有摄像机,屋顶还有数百台。此前大型制作使用摄像机的纪录大约是四百台,我们直接提高到三倍。
传统节目可能只派一个摄影师逐个采访,每人三分钟,并预设他该扮演什么角色。我则直接对所有人说:“想说什么就说什么,接下来十小时我们一直在录,每个人都有自己的机位。”这样观众看到的是他们真正的样子,而不是制片人希望他们成为的样子。
可总得有人回头看完这些素材,再剪成节目吧?
对,这正是代价所在。
一共有多少剪辑师?
那一季超过一百五十名剪辑师参与。
太夸张了。
所以别人不这么做。摄像机本身花了几百万美元;我们还打破了摄像机线缆使用纪录,铺了约二十七英里线缆;控制室也是史上最大的之一;后期又要增加几百万美元的人力。每一项纪录都意味着真金白银。
但结果会体现在成片里。用十台摄像机和故事制片人,你得到的是被安排好的叙事;用近乎无限的机位,你可以让人自由行动,展示他们真正是谁。成本和工作量极高,可画面会自然得多,也更少剧本感。
你很擅长看到全局,而且不先问预算和利润,而是先问怎样把产品做到最好。从你早期做 YouTube 时我就注意到了:你投入的时间、钱和精力,远超绝大多数人愿意承担的程度。
传统电视网会计算,多花一笔钱能把效果提高多少。如果降低几个档次能省百分之八十,它们几乎一定会降规格。你却会问:“还能不能更酷?”然后把赚到的钱继续塞回节目里。这非常冒险,但也显示你对长期结果有判断力。现在你的节目是全球观看量最大的节目之一,显然这套方法奏效了。
多伦多巨型布景、金字塔与“不可能”
那个场地大得离谱。建筑本身也是你们盖的吗?
不是,在加拿大多伦多,原本类似一座机场机库。我们花了几个月研究怎样改造。地面大约有一千个机关门,选手被淘汰时,脚下的平台会打开。单这套布景就花了约一千五百万美元,还投入了数千人的时间。
《Beast Games》在当地也是一件大事,因为它创造了很多工作。正式拍摄只有三十天,但搭建前要准备几个月,拍完还要拆除和做后期,很多当地影视工作人员能连续工作半年,而不是每周在不同项目之间奔波。
你可以公开拍摄地点吗?
那一季就在多伦多。每次走过片场,工作人员都很开心,因为项目给了他们稳定收入。
回到“超额投入”这件事,我的逻辑很简单:为什么要制作不够好的内容?我们问的是“怎样做出最好的内容”,不是“怎样赚最多的钱”。有意思的是,当你真按前一个问题行事,最后往往反而赚到很多钱。
我也经常告诉团队,我们和其他媒体公司的一个差别,是高层不能习惯性否决疯狂想法。头脑风暴时,有人一听就说“不可能”,但从技术上讲,绝大多数事情都可能做到。假如人类真想用足够多核武器炸月球,理论上也许能做到;我们不做,是因为时间、成本和后果完全不值得,而不是因为一句“不可能”。
所以正确顺序应该是:先计算需要多少时间、多少钱、多少协调,再决定值不值得。不能在计算之前就拒绝。我们在埃及金字塔里生活并拍摄了一百小时,就是例子。很多人连续几年说,埃及绝不会允许我在金字塔里待几天。我会问:“你得到埃及最高层明确的拒绝了吗?”如果没有,那它仍然是可能的。
我们花了几年沟通,解释这会是一支偏教育性的影片,不是让我冲上金字塔、脱掉上衣胡闹。最后他们同意了,也很喜欢成片。我在那一百小时里可以进入很多通常不开放的区域,爬到中间那座金字塔顶部,还去了地下部分。
那一集一定疯了。
是我最喜欢的视频之一。
那也是你第一次去埃及?
对,所以更特别。我一边走一边学习。不过那是大约一年半前,我当时极度缺觉,整夜拍摄,现在记忆已经有些模糊。我们还沿梯子下到金字塔下方几百英尺的空间。
是奥西里斯竖井吗?
对,奥西里斯竖井。下面有积水,我们还在里面游动,整个体验非常超现实。
我觉得你也应该去拍一次。
我百分之百想去,已经说了很多年。我的难点是工作太分散:UFC 解说、单口喜剧、播客,还有妻子和孩子。我不像你那样只有一个吞噬全部时间的核心事业,很难突然离开十天。
理想情况下去埃及至少要十天。不过现实一点,五天也许就能看很多地方。我只是好奇,他们会不会允许我带着摄制组到处走。
狮身人面像、罗马斗兽场与历史现场
你确实公开说过不少关于埃及遗址官方叙事的话,所以我也不确定他们会不会欢迎你。
我没有攻击遗址本身。我只是觉得管理和解释这些遗址的人,对它们如何建成、由谁建造、年代如何确定,持有非常狭窄的观点。这个领域存在明显的守门行为:一旦有人提出不同时间线,他们就很抗拒,可有不少证据与既定时间线并不吻合。
你看过狮身人面像吗?
你还可以去它下面,进入那个小空间。你真的下去过?
去过。我觉得这种地方由你来拍会更有意义。你和扎希·哈瓦斯博士谈过吧?还请他上过节目?
请过,但我更愿意和我认识的另一位历史研究者一起去。
格雷厄姆·汉考克?
对,他会是最合适的人。
你和格雷厄姆一起在金字塔区行走,肯定会产生很疯狂的内容。
那片区域在那个年代发生的事情极其惊人。更不可思议的是,此后再没有人完成过真正相近规模的建筑。所谓四千五百年,只是通行估计,他们并不真正知道全部答案。
你能在那里拍一档节目,本身就太疯狂了。
你一直叫它“节目”,我自己还是习惯说“一个 YouTube 视频”,听起来很有意思。
有人在观看,它就是节目。
当然。我只是很多年没听别人这样称呼我的作品。说到另一个让我非常骄傲的项目,《Beast Games》第三季决赛,我们做了一件连我回头看都不知道怎么实现的事。
最后几名选手争夺五百万美元,我们把决赛放进了罗马斗兽场。冠军是在斗兽场中央拿到奖金的;那也是那里一千多年来第一次举办真正的游戏竞赛。
太疯狂了。
我们刚拍完不久,我还沉浸在兴奋里。斗兽场最上层有一支现场交响乐团,比赛越紧张,音乐就演奏得越强。我人生里做过很多疯狂的事,但拍摄时仍然有好几个瞬间,我站在斗兽场中央看着四周,觉得眼前不像真实世界,甚至激动得想哭。
我几年前只是去参观,也有这种不真实感。很难想象一千九百年前,人们坐在那里观看角斗士被剑砍死、被狮子撕咬。甚至有人说古代还会把场地灌水做表演。那到底是什么样的社会?
为了拍摄我读了很多资料。斗兽场的座位安排本身就是权力结构:贵族坐在靠近场地的下层,穷人坐在最上面。它一方面把不同阶层的人聚在同一个空间,制造共同体验;另一方面又不断提醒每个人自己处于什么位置。它既是娱乐设施,也是政治秩序的展示。
就像现代篮球比赛或大型体育场,只是古代版本更加直接、残酷。
斗兽场、现代体育场与城市消失之后
你说得对,现代篮球赛也一样:谁能坐场边,通常最能体现身份。杰克·尼科尔森和其他名人总坐在最前排。
不过在斗兽场,最靠前可能反而是最危险的座位。我记得有过狮子或老虎跃上看台伤人的记载。
我没读到那一段,但我在现场看到皇帝座位时一直想:如果我是场内的战士,完全可以把长矛扔过去。视野当然绝佳,可也离战场太近了,怎么从来没人直接杀掉皇帝?
到底有多近?
大概只高出四排,不算夸张。场地和看台之间有矮墙,把角斗士和动物困在竞技区,但肯定还在投矛距离内。更令人震撼的是,这么宏伟的建筑差不多两千年前就建成了。
查到的资料说,主体只用了六到八年。大约公元七十二年在维斯帕先统治时开工,公元七十九到八十年在提图斯时期完成并启用。
八年就建完,太不可思议了。
节目中插入 DraftKings 推广,介绍赛事竞猜服务、新用户奖励、适用州和年龄限制,并提示博彩与预测合约存在亏损风险,应遵守各地条款并在出现赌博问题时寻求帮助。
我常想,今天的对应物也许是 SoFi 体育场。它同样巨大、漂亮,可两千年后还会存在吗?罗马斗兽场直到今天仍保留了相当大一部分。
因为它主要由石头构成。现代建筑里的混凝土会劣化,玻璃、钢和各种复合材料也会被环境慢慢吞没,很难坚持一千年。
你看过《人类消失之后》之类的节目吗?它模拟人类突然消失后,城市多久会被自然重新覆盖。
应该不会太久。
几百年后,很多普通建筑就几乎看不见了。那节目很早以前制作,特效现在看可能很粗糙,今天用新的视觉技术重做会漂亮很多。
底特律已经能看到缩小版:有些废弃住宅的地下室长出树,树干穿过屋顶。自然正一点点占领房子。摩天楼更难吞没,但只要时间足够,也会发生。
从废弃城市开始设计僵尸末日节目
这让我立刻想到一支视频:找一座被植物覆盖的废弃村庄或城市,做“地球上最后一个人”的模拟,在那里住一个月,像威尔·史密斯那部《我是传奇》。
这个点子不错。
也可以让参赛者去住。比如告诉他:在这座与世隔绝的城市坚持一个月,就给你一百万美元。看他怎样使用百年前的楼房和残留设施,应该很有意思。
真实、无剧本的《我是传奇》。还可以雇人扮僵尸,趁他们睡觉时出没,把人吓坏。
我一直想做,卡住我们的就是“怎样杀死僵尸”。如果不用真武器,就很容易显得幼稚。
还有一个风险:如果你事先不告诉参赛者会有僵尸,他以为是真的,可能会把演员打死。
所以必须明确告诉他们这是僵尸模拟,也得规定击杀方式。可一旦变成拿泡沫剑敲一下,体验就会很假,这也是项目一直没落地的原因。
但我真的想完整重建一个末日世界。找布景师把加油站、商店和住宅都做旧,设定几十年后只有某些耐储存糖果还能吃。大家过去只在剧本影视里看过僵尸世界,真正看一个人无剧本地生活一周,会是完全不同的内容。
废弃城镇很多。武器也许可以用彩弹。
彩弹和气枪的问题是必须保护面部。所有人戴标准护目面罩,会立刻破坏画面。
那就让僵尸妆和防护面具成为同一个东西。给演员做贴合面部的硬质结构,眼睛用透明护目镜保护,再把特效妆覆盖到外面。
这就有可能。我们正在看的这种半脸僵尸气枪面具很酷,半夜朝你冲过来一定很恐怖。
现在点子开始成立了。
如果有人愿意在废弃城镇住十天,同时抵御僵尸,可以联系我们。看到这些面具后,我终于觉得“僵尸”本身能在视觉上成立。
这种项目可能要花五百万到一千万美元。我的做法也许是先用同一座城市拍“我是地球上最后一个人”,过几个月再拍第二支:给一个人一百万美元,让他和朋友在那里坚持十天、抵御僵尸。既然整座城市的置景成本巨大,就应该连续拍两支内容来复用场地。
这样才值得投入,而且两种叙事可以共享世界观。
废弃高楼、击杀机制与入夜规则
我现在脑中已经有画面了:最好找到一座有高楼的废弃城市。用长焦从楼顶往下拍,漆黑街道上只有一个火堆,参赛者和三个朋友围坐,远处突然传来声音,僵尸从建筑间出现。再给楼体挂满藤蔓,那可能会成为我们拍过最美的画面之一。
真正无人居住的地方很难找,而且通常没有完整摩天楼,除非去底特律。
不一定在美国。我们拍过《在废弃城市生活七天》,地点在欧洲一座因战争而废弃的城市,有酒店和较高建筑。那里平时允许游客进入,但当时同意让我们封闭一周。
那就是合适的地方。
历史遗迹管理方未必允许我们大规模置景,更别说到处打彩弹。气枪视觉上更干净,但没有可靠的命中证据;演员可以假装没中弹。彩弹会留下清楚痕迹,规则更公平。
而且颜料在僵尸身上爆开,画面会更有冲击力。
我团队里谁在看,请把过去十分钟剪下来发给创意团队。我相信你们能把它做出来。
除了彩弹,还有没有既刺激、又不会真正伤人的“击杀”方式?
我们也一直想做真人《饥饿游戏》,研究过电子感应服和激光枪:命中后衣服会亮。但那种效果可能不够有重量。
警用霰弹枪有非致命布袋弹,能不能调低压力?
如果在三英尺距离开枪,还能保证人完全没事吗?
很难。可以降低威力,但不能把风险降到零。
这不是《恐惧因素》,这是 MrBeast。我们不能真的把演员打伤。
所以关键是找到一个看起来猛烈、实际又安全的灰色地带。点火之类当然也不行。
我想给你看那座废弃城市。随便跳到一个画面——看这些楼。它和你描述的末日世界完全吻合。只要内容是别处根本看不到的东西,而且执行得好,通常就有很强的吸引力。
天哪,这里太完美了。我想到规则了:节目每天从日落开始。太阳落山之前相对安全;一到黑夜,游戏才真正启动。
所有攻击都发生在黑暗里?
对。参赛者不知道具体什么时候会来。他们可能晚上七点、八点、九点一直紧张地等,直到凌晨三点,三十个僵尸突然出现。
白天不能让他们安心睡觉。给他们建筑材料和有限补给,让他们修庇护所、报警装置和防御设施,必须用创造力保护自己。这样白天忙建设,晚上又不知道袭击时间,睡眠会自然变得稀缺。
夜袭、隐藏僵尸与安全武器系统
这太酷了。可以让他们白天搭堡垒,像《我是传奇》里那样收集灯具。把灯藏在城市各处,参赛者必须找回来、布置在营地周围,才能看清黑暗里的东西。他们还得轮班守夜。
每晚放出四十个僵尸。比如他们只击中了三十五个,就会知道还有五个藏在城里。第二天搜物资时,所有人仍会高度紧张,白天的悬念也不会消失。
不要告诉他们僵尸只在夜里出现。前五天可以一直按夜袭规律,让他们建立错误安全感;第六天突然在白天抓走一个人。
我已经想立刻给团队打电话了。
规则被打破的那一刻,参赛者会真正意识到任何时候都不安全。
我们以前用过一家叫 Gel Blaster 的公司。那种武器有点像气枪,但发射水凝胶弹,疼痛更轻。配套背心有传感器,类似实体激光对战:命中后会亮起,还能语音提示剩余弹药或生命值。
我见过这种凝胶枪。你可以重新设计服装和武器外壳,让它符合末日世界。
对,原版枪看起来太像玩具,必须重新做外观。它可能是安全性和视觉之间比较好的折中。
我还是觉得布袋霰弹枪的冲击感更强,但你们必须把“刺激”和“不伤人”同时满足。
我现在比过去任何时候都更有信心。这个项目是可行的,只需要把乔脑中的残酷真实感,转换成我们实际上能安全执行的版本。
僵尸演员也得穿隐藏护甲。
演员选择同样重要。假如扮僵尸的是退役海豹突击队员,而不是普通好莱坞群演,追击强度和可信度都会不同。当然我们会付钱,也会设计安全规则。
可以设定一支军队感染后变成僵尸。他们本来就穿着战术背心和插板甲,所以演员有护具在故事里也合理。
这还能提供世界观背景。好,我彻底被说服了,只差找到一座废弃城市。
给他们发光的眼睛,观众在黑暗中只能先看到那一点光。
看来整期播客都会变成乔帮我设计僵尸节目。
想象一座完全断电的城市。参赛者只有手电筒,但每支电池只能亮一小时。他们必须非常克制地开灯、扫视、立刻关掉,因为谁也不知道电量耗尽后会发生什么。仅仅是灯快没电,就能增加一层持续压力。
发光眼睛、尸体堆积与最终围攻
僵尸的眼睛可以微微发红。你望向树林,先看到一双双红眼,那会非常吓人,也让参赛者知道目标在哪里。
还可以每天固定一段时间清理“被击杀”的真人演员,再换上与演员造型完全一致的假人。随着十天推进,街道和建筑里会堆积越来越多僵尸尸体,参赛者必须踩着它们搜楼,世界会真的产生变化。
可以在尸体周围画粉笔线,标明它已经死了。
也许不用解释,辨认本身就是乐趣。奖金可以由所有坚持到最后的人平分。为了让结尾形成高潮,每天的尸潮不断扩大:第一天十个,第二天二十个,再到五十个;最终日直接来四百个。整支节目都在为一次《权力的游戏》式大围攻做准备。
更酷的是,被僵尸抓到的参赛者并不真正离开,而是秘密被化妆成新的僵尸。幸存者以为队友淘汰了,最后却发现要对抗那些熟悉自己策略的人。变成僵尸的人已经不能拿奖金,却可以让原队友输掉。
参赛者本身也应该足够强。找最厉害的生存专家、武术家、退役特种兵,甚至 UFC 冠军。
这个阵容很有卖点:把六位不同领域的专家放进真实僵尸末日模拟,封锁废弃城市中的五十英亩,每天迎接越来越大的尸潮。坚持到底,就平分一百万美元。
最难的仍然是击杀方式:不能看起来像儿童游戏,也不能真的伤人。
凝胶弹的冲击声可以在后期加强,但我们偏爱实拍效果。我会让团队拆开枪,研究能否在发射安全凝胶弹时也产生真实枪声和机械反馈,再重做外壳。
武器不能太科幻。僵尸末日里,人们应该从废弃住宅里捡到普通枪,而不是未来激光枪。
那就得接近真实霰弹枪的外观。
霰弹枪的另一个好处是弹量有限。普通管式弹仓也许只能装五六发,换弹慢,会自然制造压力。可以研究二十号口径、低装药和布袋弹,既有巨响,又把冲击控制在护具能承受的范围内。
但安全必须是第一位。我们不能拿真实霰弹枪对着人,只因为画面看起来更酷。
《行尸走肉》的箭与低威力霰弹枪争论
如果被击中位置能亮起或爆开,安全弹药也可以做出真实效果。演员穿带凝胶包的护甲,命中时让颜色从衣服里炸出来。
真实霰弹枪绝不能对着人。乔正在自己的理想世界里,请先让他把这个画面想完。他已经好多年没这么兴奋了。
我不会允许任何人把真枪对准演员。不过乔,你想共同导演吗?
我愿意。我甚至想有一晚自己扮僵尸,偷偷混进去。大家会问:“远处那个秃头是谁?”
真到了现场,你肯定会在背景里指挥海豹突击队对抗尸潮。
不同作品里的僵尸耐打程度也不同。《行尸走肉》的僵尸蠢得离谱,拿铅笔似乎都能刺穿脑袋。角色用弩时,经常装的是靶箭头,不是狩猎用的宽刃箭头,却一箭插进头就让僵尸倒下。
我看同样画面只会想“挺酷”,你却会研究箭头是否足以造成致命创伤。我们显然代表不同观众。
人类甚至有被普通箭头射穿头部仍然存活的案例。箭真正高致死的原因通常是大出血。狩猎宽刃箭头有锋利刀片,会在体内切出很大的伤道;靶箭头像一支尖铅笔,可能穿透组织,却未必切断足够多血管。
所以穿过肺部也可能活下来?
如果没有击中心脏或大血管,有可能,当然会非常痛苦。我的重点是,我们得找最低威力的霰弹枪。十二号口径即使用布袋弹也不能让人挨打;二十号轻一些,还可以继续往下找。
搜索结果里出现了所谓“六十七号口径”,但很多视频只是标题党,实际还是改装十二号口径。
四一〇霰弹枪或更小口径也许值得研究。只要演员穿插板背心和覆盖肩臂的军用护甲,再用极低威力的非致命弹,理论上能控制冲击。
“理论上”还不够。我们要知道任何距离、任何角度下会发生什么,并且不能依赖参赛者永远瞄准胸甲。
对,所以所有击杀设计最终都必须由专业武器安全人员测试,而不是我们在播客桌前凭感觉决定。
空包弹事故、电影枪械安全与替代方案
布袋弹本质上是一袋材料从枪管飞出,用冲击把人打倒。它被称作非致命弹,但依然可能重伤。我们先看看最低威力枪械的真实测试,而不是只看吸引点击的标题。
有些小型转轮霰弹枪外观很酷,但搜索结果并没有回答“最低威力”这个问题。大多数买霰弹枪的人,恰恰不会搜索威力最小的型号。
就节目效果而言,我们需要枪响、后坐和明显命中,却不能让任何人被真正弹丸击中。也许是低威力发射系统、盐弹或完全不同的机械装置。
团队已经在听,他们会研究。但这种片场必须有极其严格的安全协议。
我刚搬到洛杉矶时,大约是一九九四年,朋友认识的一名演员在片场拿着装空包弹的枪,开玩笑地把枪口贴在自己头上扣动扳机。他不知道即使没有弹头,近距离喷出的高压气体和填塞物也可能致命,结果当场死亡。
太可怕了。还有亚历克·鲍德温片场那起事件。
那起事件看起来涉及严重疏忽:有人似乎在靶场用过实弹,又把同一批枪带回片场,没有彻底清空和检查。我不知道最终法律责任如何认定,但枪械第一原则始终是:即使你认为没装弹,也绝不能把枪口对准人。
这正是我对霰弹枪方案犹豫的原因。欢迎乔回到现实。
现代电影拍摄里,演员看似朝对方开枪,实际枪口应该偏开,再用机位制造错觉。李小龙的儿子布兰登·李在《乌鸦》片场死亡后,行业对此尤其敏感。当时枪管内残留物被空包弹推出,造成了致命伤。
今天的计算机特效足够好,甚至不必装空包弹。枪口火焰、声音和弹道都能后加,观众常常根本看不出来。
但对现场参赛者来说,真实声响、后坐和被瞄准的感觉会提高沉浸感。
沉浸感不能凌驾安全。可以用电子触发器产生后坐模拟,用扩音系统制造枪声,用激光判断命中,让演员身上的特效装置同步爆开。这样真实感来自多套安全系统的组合,而不是让任何人承受弹丸。
对。我们要的是轻型、可控、经过测试的效果装置,不是真枪实弹。
激光命中、血包效果与十集赛制
假设僵尸穿破旧白衣,下面藏着红色凝胶包。命中后血包炸开,观众就能清楚看到效果。
我们重拍真人《鱿鱼游戏》时做过类似的事。选手被淘汰后,传感器触发小型特效爆点,液体会溅到衣服上。
那就可以把空包弹也拿掉。枪本身发射激光,命中服装传感器后触发血包;枪声和枪口焰由安全装置或后期补充。
我们设计真人《饥饿游戏》时也走到这个方向:激光对战加电子服。后期再追踪枪口与目标之间的轨迹,补上弹道。实际拍摄时看不到“子弹”,但命中服会亮、血包会爆,演员和参赛者都知道结果。
可以把扳机做成双重触发:扣下时同时产生安全爆响和激光脉冲,目标服装立刻响应。画面里就是“砰”的一声,僵尸胸口炸开。
另一个问题是平台。我的 YouTube 频道通常不展示血腥画面,这个节目可能从家庭友好直接走到限制级。
你不是“杀死”僵尸,而是“淘汰”僵尸。用“淘汰”这个词就家庭友好了;它们本来已经死了。
内容分级常由这些细节决定:镜头是否在命中前切走、是否直接展示伤口、语言如何描述。这个项目也许更适合流媒体。
Amazon 应该做,Netflix 或任何愿意给足预算的平台都可以。真正奇怪的是,迄今没人用无剧本真人秀的规模完整重建僵尸末日。
传统制作公司很可能把一切规定得过于严格。我们若用《Beast Games》的方法,在真实废弃城市里铺满摄像机,让参赛者自由决定行动,而不是把他们关在预设剧情里,效果会完全不同。
除了活下来,还需要任务和明确目标。
每天完成任务就把一百万美元加入奖池。十天对应十集,每集覆盖完整一天,理论最高奖金一千万美元。请 UFC 选手、退役海豹突击队员和顶尖生存者来,他们知道自己可能平分一千万,会拼尽全力。
白天他们会主动演练路线、轮换、射击位置和撤退方案,而不是等制作组告诉他们做什么。
这正是我们要的:规则提供压力,真实的人自己创造故事。
触碰即淘汰、奖池防守与僵尸激励
参赛者白天会反复跑训练路线。可我们还得定义僵尸怎样淘汰人,避免演员和选手真的扭打。
最简单的规则是“触碰即死”。像《惊变二十八天》里的感染者,僵尸只要碰到你或抓到你,就算淘汰。这样参赛者不会去推搡、摔打演员,因为主动接触本身也会让自己出局。
还是会有高速追逐和转角碰撞,得请真正的特技动作设计师。
对。我认识一些很好的特技协调员,会把规则交给他们,让他们设计既紧张又安全的动作边界。
场景可以是一座封闭的废弃城市,几十英亩,外围甚至建墙,让参赛者明确知道边界。世界顶级置景团队把时间设定为五十年后:藤蔓怎样爬上建筑、加油站货架上的薯片会变成什么样、每一栋楼怎样腐朽,都在上百座建筑里保持一致。
参赛者由直升机送入。每天一只“鹰”或无人机投下任务。奖池就放在城市中央,而且僵尸碰到奖池也算选手失败,所以他们必须围绕钱建堡垒,同时还要离开堡垒完成白天任务。
每完成一次任务,直升机就吊来额外一百万美元,直接放到中央现金堆上。第一天结束时可能已经有两百万。六个人若活下来,每人能拿三十多万美元;如果九天后奖池涨到六百万,他们就可能一起成为百万富翁。
这样任务、堡垒和奖金是同一个系统,而不是互不相关的小游戏。
僵尸也需要激励。谁淘汰一名选手,就获得那名选手应得的奖金份额。到了后期,一个僵尸从背后摸到退役海豹突击队员,可能瞬间成为百万富翁。这样演员不只是配合表演,也会真正想赢。
就算没奖金,也会有很多人想扮僵尸。成群结队在漆黑城市里走动、角色扮演末日,本身就很酷。
我也想参加。断电、没有路灯,树林里只有红眼睛慢慢靠近,画面太强了。
还要决定僵尸能不能跑,是《惊变二十八天》的高速感染者,还是《行尸走肉》的缓慢僵尸。
可以让它们随时间进化。但几百名演员很难完全按规定行动。假如要求不能超过某个速度,最好用服装或脚部限制物理地约束,而不是只靠口头命令。三百人里只要百分之二失控,就是六个僵尸破坏规则,而这种无剧本大场面没法重拍。
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睡眠剥夺、白天任务与可见的“为什么”
只要认真规划僵尸职责、参赛者目标和每日任务,这件事能成立。白天必须让他们忙到没法充分睡觉。
任务越多,完成得越好,奖池越高。有人选择整天睡觉,即使最后活下来,也可能因为没完成任务而拿不到钱。
这就是关键:睡觉是他们的自由,但放弃任务就放弃收益。最好的真人秀会允许人自己做选择,而不是制作组强迫。
如果请的是硬核选手,他们会接受。普通参赛者可能很快抱怨条件太糟。
你甚至需要有人退出。真正坚持到最后的人才显得特别。
可我的标准和传统节目不一样。如果把睡眠压得太狠,媒体可能写十万篇文章说我是世界上最邪恶的人。
别让评论文章替你制作节目。只要规则公开、退出自由、医疗和安全保障到位,就让他们选择:睡觉,还是为了巨额奖金继续任务。
任何流媒体平台愿意做都可以来找我们。这个概念显然需要平台级预算。
想象凌晨,一个人抱着武器打盹,镜头贴近他的脸。队友突然喊“僵尸”,远处红眼出现,所有人惊醒、抓枪、开火。睡眠不足会让恐惧和混乱都更真实。
也正因为疲劳,绝不能让人随意发射任何有危险的弹药。惊醒后会本能乱射,最终只能是凝胶弹、激光或其他不会造成严重伤害的系统。
我仍然想要枪响、枪口闪光带来的心理压力。
可以用安全的模拟声光和凝胶弹。人越疲惫,安全冗余越要高,不能反过来。
夜里也许把人分开,减少误伤。
但我更想让他们围绕奖池一起防守。镜头里必须始终能看到他们为什么冒险。若现金堆就在堡垒后方,观众不用听选手反复说“我为钱而战”,一眼就理解动机。
堡垒、围墙、守卫和现金出现在同一个宽镜头里,会比任何采访更有叙事力。
也可以把夜间改成高级捉迷藏。所有人必须保持安静,因为僵尸拥有增强听力。
超级听力、无锁建筑与“心率效应”
射击耳机能放大低音量环境声,同时压制枪响。给僵尸戴类似设备,他们甚至能听见远处耳语。选手夜里必须隐藏,不能随便说话。
如果选手建成完全封闭的堡垒,僵尸就进不去。所以所有建筑都不能上锁,甚至直接拆掉门和门把手。
每晚让每个人藏在不同建筑里,僵尸分散搜索。无论选手躲在哪里,都必须存在一条真实可达的路径,不能靠堵死入口作弊。
放出僵尸前,可以让制片人走一遍路线,确认从街道到藏身点确实可达,然后才开始无剧本追捕。
这个节目要么会成为极其尴尬、被全网嘲笑的失败品,要么会成为世界第一,没有中间状态。
对。它不能“还行”。要么观众说“这太蠢了”,要么说“真人版《最后生还者》为什么以前没人做?”如果执行正确,它具备成为全球热门节目的条件。
今天的内容由短视频片段推动。僵尸城几乎是天生可切片的项目,任何十秒追逐、红眼、枪战或队友变异,都可能在 TikTok、Instagram Reels 和 YouTube Shorts 传播。
特效化妆也能做到令人作呕的真实。找顶尖化妆师,把伤口、牙齿和腐烂皮肤做在硬质气枪面具外面,既保护演员又保持视觉效果。
我们七年前拍过一支小型僵尸视频,只是让一群化妆后的僵尸出现在公共场所,测试路人反应。当时我的脸已经能做得非常恶心。今天把那套妆覆盖到防护面具上,效果会更强。
这正是需要的造型:硬壳负责保护,外层负责让它看起来像裂开的皮肉和牙齿。
麻烦是,我现在已经想离开播客去做它了。我有个判断创意的方法:谈一个点子时,如果能明显感到心率升高,我通常把它视为强信号。
刚才我真的能感觉心脏跳快。一个概念仅靠口头描述就能让人兴奋,通常也意味着观众会主动把它讲给别人。短视频时代,口耳相传会直接转化成观看。我把这叫“心率效应”。
我也已经能看到画面:太阳落到废弃城后面,所有人焦急寻找藏身处,树林深处一双双眼睛亮起来。
两种执念的交集与每日密室任务
这个点子像我们的维恩图交集。你执着于什么才真正残酷、真实、够酷,尤其是僵尸动作和武器;我执着于整体赛制、布景和镜头。当两种强迫式关注重叠,就可能产生很特别的东西。
甚至不必只有僵尸,城里还可以藏其他未知威胁。
杰米,能不能在乔的日程里腾十天?他不缺奖金,但如果亲自参赛,节目会疯掉。
十天太长。我有太多工作,不过我确实喜欢这个点子。
那就假装接你去录播客,车直接开进废弃城。我们说:“还记得一年前你提的霰弹枪吗?给你。今晚僵尸就来。”
你玩过 Sandbox VR 吗?它在仓库式空间里用头显、触觉背心、风扇和实体道具模拟环境。里面有个《Deadwood Mansion》,玩家在废弃宅邸里打僵尸,老鼠从地面冲出,敌人从天花板掉下来,非常适合用来找灵感。
你已经花三十多分钟帮我拆这个项目了,实际上就是联合制片人。
因为我真的能看到它。停车楼里,选手准备防御,太阳只剩二十分钟就下山;每个人都累得要死,却还必须决定是继续赚当天剩余的二十万美元,还是赶紧回去加固藏身处。
这会自然产生内部冲突。最贪钱的人坚持完成任务,另一个人说再不撤退大家都会死。我们用远距离长焦拍摄,让他们忘记摄影队存在,争吵和选择会自己发生。
每天的任务可以是一间新的密室,而不是搬石头之类的随便小游戏。
对。每天从直升机投下一座保险库,里面是一百万美元。选手必须在城市各处完成连续谜题,找到密码,打开保险库后,钱才会加入中央奖池。密室既提供任务结构,又能消耗时间和认知能力。
我家人旅行时经常玩密室,拉斯维加斯的最好。有一个《小丑回魂》主题密室,面积约三万平方英尺,演员扮成潘尼怀斯突然出现,效果极好。可以邀请这种大型沉浸式密室的设计者,为节目设计每天的谜题。
把复杂谜题、团队合作、睡眠不足和夜间僵尸放在一起,内容会非常强。
超级碗谜题、网络协作与武器解锁
我正好认识顶级谜题设计者。我们今年给 Salesforce 拍超级碗广告时,在广告里藏了一百万美元。观众只用电脑就能参加,广告中的各种细节会把人引向下一条线索。
最初入口只是一个解释很模糊的网站,超过六千万人访问并尝试解谜,可最终仍花了几周才有人找到奖金。那次几乎变成互联网史上规模最大的谜题寻宝之一。
一条线索会把你送到另一个网站,再要求拨打一个电话号码。电话里可能有四小时录音,关键数字只在最后出现;如果没有提前录音或做笔记,就得重新听四小时。整套路径包含近百个复杂谜题,顶尖解谜团队也用了接近一个月。
也就是说,每一步需要的能力都不同。
对。有些非常枯燥,比如网页上有上百万个按钮,只有一个有效;有些需要识别古老文字、密码、地图或颜色编码。广告里我戴的一条彩色腰带,看似只是造型,按顺序转换后却能指向下一条线索。
有些点阵代表盲文,颜色和波形组合后又产生新的信息。某一幕我举着一枚手榴弹,上面有“1+?”之类符号,黄色文字和石头图案共同暗示“黄石公园”;把 Yellowstone 输入另一个网站的地图,再按提示在地球仪上画圆,才能继续。
这种设计非常适合僵尸城的白天任务。
我喜欢在线寻宝,是因为能看到群体心理。早期某个人解开一步后,会立刻发到 Reddit,成百上千人几分钟内跟进;越接近终点,大家越沉默,因为奖金只属于最终赢家。会有人每天做播客和更新,专门讨论卡在第几步。
僵尸节目里,参赛者开局可以完全没有武器。解开谜题,才能获得枪械位置。
可以在城市里设置军械库。线索引导他们找到工具或密码。原本我会想让有爆破资质的选手收集材料,制作模拟 C4 炸开保险库,但流媒体大概不会批准。
也可以给一把钢锯,让一个人连续锯十小时;或者给听诊器和一本开保险柜的说明书,让他听锁芯的咔嗒声。
这就是风险回报。有人可能花两天破解旧式保险柜,成功后获得大量弹药;也可能白白浪费时间。我们甚至可以定制一个外观真实、内部机制可解的锁,让困难来自推理和耐心,而不是完全不可能。
玩家自主性、夜间补给与不断变化的基地
老式机械保险柜确实能通过听锁芯转动来破解。关键是让它可解,但不能简单。
我特别看重玩家自主性。制作组可以明确告诉他们:这个保险柜可能需要几天。你可以把时间用来搜枪、完成任务增加奖池,或者赌在保险柜上。每一种选择都可能正确,也都可能失败。
好的真人秀会让观众问“换成我会怎么做”。《Beast Games》里,我有时给一个人一百万美元,但条件是淘汰朋友。有人立刻拿钱,有人拒绝。观众也会分裂:一部分人说上节目就是为了赚钱,另一部分人说诚信不能用任何金额交换。
僵尸城要不断制造这种两难,而不是只有单一正确答案。
对。有人会说“我不破解保险柜,我去搜废墟”;另一个人则愿意连续两天守在锁前。观众会自然站队。
弹药、食物和重要补给也可以只在夜间出现,逼他们冒险离开安全区。
夜里把物资放进旅行袋,藏在不同建筑。选手必须决定是否值得在僵尸活动时出门,是否能悄悄拿到弹药再回来。
每晚还可以把中央奖池搬到不同建筑。制作组事先选好十个合法地点,不临时针对参赛者;天黑时直升机把现金吊到新楼顶,他们必须在毫无准备的地方重新建立防线。这样每集的空间和战术都不同。
白天解谜可以得到一张地图,标出随机弹药库、食物库和医疗补给。
更进一步,在主城十英里外设置第二个小地点。选手拿到地图后必须徒步穿过树林,去那里取大量弹药,再赶回主城守钱。
这会产生双线叙事:一组人在城里布防,一组人在森林和副城解谜。
远征队到达后才发现谜题还要十小时。现在已接近天黑,他们必须决定:立刻返回,还是在没有通信的情况下继续?主城队友守着几百万美元,却不知道他们为什么没回来。
这种选择产生的焦虑比制片人编写的冲突更真实。
我们只谈了一个小时,已经有几十种可执行路径。真正花几周设计,内容会非常丰富。
蓝天创意、第一性原理与“紫牛”效应
做你的工作一定很有趣。
我们刚才做的叫“蓝天创意”(blue-skying):暂时不把限制放在第一位,先问最好的节目是什么。很多编剧室一听到点子就说“做不了”,创意在最开始就被杀死。
我会先把理想版本写出来,再让团队逐项判断可行性。其实我们刚才说的大部分都能做,只是时间和成本不同。现代保险柜不适合,就换锁芯;废弃城不够破败,就置景。用第一性原理逐项列出:需要多少时间、多少钱、什么风险,然后决定哪些值得,而不是用一句“不可能”结束讨论。
你从一开始就是和自己的团队从零搭建公司,没有一群高管不断告诉你应该做什么,所以作品才保留了这种气质。
传统公司里,创意人员和商业人员经常混在会议中。商业人员以为自己也在创作,想通过给建议证明“这是我的点子”,于是拿已经成功的节目当模板,要求重复旧方法。
那就失去了“紫牛效应”。
什么是紫牛效应?
开车经过一头普通奶牛,你不会记得;如果看见一头紫色的牛,你会一直想“它为什么是紫色的?”内容也是如此。熟悉的格式不会留在脑中,真正没见过的东西才会反复被谈论。
高管常说“上次这样做成功了,再做一次”,但正确方向往往相反。Prime Video 与我做《Beast Games》时愿意给创作控制权,说“你知道自己在做什么”。这非常重要。
平台都想与拥有巨大受众的创作者合作,可我见过太多项目:创作者原来的点子很好,平台不断给笔记,慢慢拿掉灵魂和幽默,最后从惊艳变成“还可以”。平台花钱请他,正因为他已经有数百万观众,却又剥掉吸引那些观众的东西,逻辑很荒谬。
平台也有难处。它们投入巨额资金,而不是每个创作者都像 MrBeast 一样既有愿景又能执行。有些人会把预算变成灾难,高管看到后当然想踩刹车。
这就是判断冲突:高管眼中的灾难,可能是创作者眼中的杰作。行业正在学习。最近已经连续出现多部由网络创作者主导的热门电影,票房证明观众在变化。
我听说《Obsession》很棒,但还没看。我现在很少去电影院。
我也很少去,可口碑太强就去看了。它和《Backrooms》《Amazing Digital Circus》相关创作者的成功,都在提醒好莱坞:信号其实早已存在,只是行业反应很慢。
你看过恐怖片《Talk to Me》吗?
从 RackaRacka 到新一代电影导演
没看过。是谁拍的?
澳大利亚兄弟迈克尔·菲利普和丹尼·菲利普,也就是 RackaRacka。他们两年前来过播客,两个人说话快得惊人,我几乎控制不住节奏。
我认识他们。他们很喜欢 Uno。我曾和其中一人赌一千美元拍一局,现场做了小布景,我们疯狂拍桌、甩牌、翻桌,像世界上最失控的一局 Uno。结果我输了,后来才发现 SD 卡损坏,整段根本没法发布。
《Talk to Me》非常原创,也真的吓人。故事核心是一只写满神秘符号的古老手形雕塑。人握住它说“跟我说话”,就会被某种存在附身;必须在规定秒数内松手,否则后果会继续。我不想剧透更多。
我未婚妻喜欢恐怖片,我们应该会看。
我看到成片时很震惊:两个年轻、精力旺盛、充满怪点子的 YouTube 创作者,在澳大利亚用不依赖大明星的演员阵容,做出了一部优秀电影。事实证明,知名演员不是好电影的必要条件。
《Backrooms》的导演似乎只有二十岁左右,项目也跨过了一亿美元级别。《Obsession》的创作者稍大一些,但也只是二十多岁;他们以前在 TikTok 和 Reels 上拍最荒诞的短剧,如今却能做出我近年看过最好的电影之一。
这种跳跃表面突然,回头看却能连上点。就像史蒂夫·乔布斯说的,向前很难连接点,回看才看得清。那些短剧其实拍得很精致。一个人连续制作几百个小场景,就是在练构图、节奏、演员调度和剪辑,最终把这些能力组合成电影。
电影制作周期长,所以市场信号会延迟。今天连续看到创作者电影成功,不会在六个月后就完全改变行业,但十八个月后,我愿意赌会出现几十部类似项目。资本会追进来,因为大家终于意识到,三十岁以下的人从小看 YouTube,每天还会花几个小时刷不到一分钟的竖屏内容;这就是他们的文化环境。
我总想看新一代创新者会做什么。他们没有被“成功电影必须是什么样”困住,只是追随自己的创作愿景。
而且创作者不该被原有类型定义。一个以搞笑短视频出名的人,完全可能拍出优秀恐怖片。
恐怖片的低预算优势与 AI 伴侣
想想乔丹·皮尔。他先和基根-迈克尔·凯做喜剧小品,后来突然拍出《逃出绝命镇》。喜剧小品似乎是优秀恐怖片导演的训练场。
创作者通常不只对一种东西感兴趣。你喜欢喜剧,也可能对恐怖有很好的判断。做搞笑内容,不意味着脑中没有真正可怕的点子。
恐怖片也比较适合较小预算。动作大片需要大量爆炸、特效和场面,很难用几百万美元做到顶级;但一亿美元恐怖片和一千万美元恐怖片之间的体验差距,未必有预算数字那么大。
关键是前提、悬念和观众感受到的恐惧。感觉不与花费直接成正比。怪物甚至可以直到结尾才出现,只要故事持续制造未知感。
老电影缺少今天的 CGI,反而懂得不把怪物全展示出来。《美国狼人在伦敦》就是例子,前半段只让你短暂看到几次,想象比全景更可怕。
我没看过那部。不过上次来播客后,我照你推荐看了《机械姬》。我原本担心会有点傻,结果非常好。
那是我最喜欢的十部电影之一,而且它描绘的事情正在接近现实。你看今年拉斯维加斯 CES 展出的 AI 伴侣了吗?一个外形性感的女性机器人,嘴唇同步还不完美,但已经能通过 AI 与人来回对话。
语言模型早就具备对话能力。Gemini、ChatGPT 或其他模型,只要要求它快速回答,就能用自然语气、俚语和你熟悉的表达方式说话。把这种能力放进身体里只是接口问题。
我最近沉迷一款《沙丘》策略桌游。以前常玩《卡坦岛》,但骰子随机性太强;国际象棋又几乎完全取决于技能和投入时间。我想找一款既有少量随机性、又有很高技能上限,而且玩家群体足够大的游戏,最后找到了《沙丘》。
有趣的是,我先玩了上千小时桌游,后来才看电影,甚至之前都不知道它来自小说。看完电影后,游戏里的角色和设定才突然全部连起来。
顶尖玩家 Dino 在 YouTube 上有大量教学视频。我把大约一百支视频的字幕全部喂给 Gemini,要求模型按他的思考和说话方式回答,再做了一个“Dino.io”。下棋时我会直接问:“如果是 Dino,现在会怎么走?”
数字人格、逝者复制与十年后的机器人
由于模型读了几十小时 Dino 的表达,它回答得非常像本人。我问:“你愿意替朋友 Chay 挡一枪吗?”Dino 是极度分析型的人,模型立刻说:“要看子弹打哪里,是脚还是胸口?”语气、停顿和思考方式都像他。
我们甚至会在 Discord 通话里让真人 Dino 先别回答,再问 Dino.io。很多局面下,AI 的答案和本人几乎一致,因为它拥有他直播和视频中的大量上下文。
如果给一个人戴一枚吊坠,连续记录一两周谈话,再把语料交给语言模型,就能让机器人以那个人的方式说话。模型还可以统计十万字里每个口头禅的比例、句子结构,以及他在压力或放松状态下会换用什么词。
这既酷又可怕。我在播客和视频里留下了太多语料,任何人理论上都能做一个“小吉米”,预测我在各种场景下会怎么答。
再把它放进机器人,吉米就“永远活着”。或者你回家后,看见一个长得像自己的机器人正在吸尘。
更悲伤的使用方式,是复制去世的亲人。正在强烈哀悼的人可能想恢复一点熟悉感。
那听起来像《宠物坟场》。一个机器人假装是死去的丈夫,可能只会让空洞和诡异感更强。
我知道,但一定会有人这样做。接下来几年会非常疯狂。
二〇三六年与二〇二六年的差距,会远大于一九三〇和一九四〇,甚至一六〇〇和一七〇〇。过去十年也许只是更好的船或火枪;未来十年没人能画出可靠地图。
增强现实眼镜、生成式世界和人形机器人都在加速。十年后,人可能戴上头显,实时生成完全符合自己偏好的游戏世界。与此同时,数百亿美元投入人形机器人和计算智能,把两者结合起来只是时间问题。
十年后甚至可以做节目,让人判断面前的是机器人还是真人。
我觉得五年后就能做;十年后大家已经习以为常,像判断石头还是手机一样无聊。尤其从小使用 AI 的孩子,会把这种交互当成本能。
AI 替代工作、资源分配与工作的意义
这会非常怪,而且没人知道总体结果是好是坏。
对不同职业影响不同。影视特效师也许不用逐帧描摹头发、做抠像和转描,只需圈定人物,AI 自动完成重复劳动,他们就能把时间花在真正有创意的部分。
理想情况是工具消灭繁琐工作,而不是消灭创作者本人。但没人知道终点在哪里。
我希望我们能活下来。我也是乐观主义者,但人类在社会中的角色一定会变化。我甚至不认为我们会继续是领导者,AI 可能接管政府、资源分配和大量决策,因为人类太容易被私利和破坏性冲动左右。
我听了你和马克·安德森的对谈。他有个观点很有意思:AI 可以同时成为最好的医生、律师或各领域专家。过去只有亿万富翁才有机会接触少数顶尖人士,现在普通人也能获得类似知识能力。
人类本能会说“不想让机器替我决定”,但如果抽离情绪,问题会变成:你愿意让有偏见、信息有限、可能犯严重错误的人决策,还是让拥有互联网上几乎全部历史经验的系统决策?这个问题很难。
目前我看到的更多是效率提升,例如自动转描、预演镜头、快速试验构图。也许我生活在社交媒体泡泡里,但它还没有大规模消灭工作。
现在还没有,但以后可能。另一种可能是 AI 创造极大财富,让食物和住所不再依赖个人工资。埃隆称之为“普遍高收入”,甚至认为大多数人不必工作。
那会暴露人性问题:如果生存不需要工作,人为什么起床?
教育必须从“找一份养活自己的工作”转向“追求真正感兴趣的目标”。孩子要从小理解,完成困难任务、掌握技能、解决挑战本身就能带来兴奋和满足。社会还得重新设计激励,让人愿意行动。
尤其当 VR、AR 和游戏比现实更刺激时,单纯发钱可能让很多人整天待在虚拟世界。
沉浸式虚拟世界、成瘾与模拟宇宙
我小时候已经很沉迷电子游戏。母亲很难让我停止玩《使命召唤》和制作相关 YouTube 视频。如果那时我戴上头显,真正进入一个漂亮、刺激、所有朋友都在场的世界,她几乎不可能把我拉出来。
摘下头显后,现实只有作业、琐事和限制;头显里却是高度刺激的乌托邦。这会比今天盯屏幕的游戏成瘾强得多,而且大概率会在我们有生之年出现。
那就是《黑客帝国》,而且会有多个层级,每次迭代都呈指数提升。今天的 Sandbox VR 只是百万分之一版本:人在五十英尺见方的房间里走动,虚拟地面与真实脚步大致对应。未来有更大仓库、全向跑步机和触觉系统,人会分不清真实与虚拟。
动画《刀剑神域》讲人被困在游戏里、在那里生活。我小时候看完就想,希望八十岁时技术已经成熟,让我可以戴上设备直接住进去。角色最初害怕,后来却爱上那个世界。
问题是,事情是否一定要发生在所谓“现实世界”才有价值?如果虚拟体验同样充实,它算不算真实生活?
我小时候玩过类似《魔兽世界》的大型多人游戏《Wizard101》。某些阶段,游戏角色对我的重要性几乎和现实中的自己一样。已经有人把整个人生投入《魔兽世界》,未来只会更强。
如果我九十岁、卧床不起,我可能会说:把头显给我,让我在里面度过余生。每隔几天有人帮我活动四肢、通过静脉补充营养,我甚至不想为了吃饭摘下来。
然后问题变成:这会不会已经发生?如果某个模拟精细到内部居民无法区分,它与现实有什么差别?很多聪明人相信我们正处于某种模拟中。埃隆甚至说,我们不在模拟中的概率可能低到几十亿分之一。
那也许我们现在就在一千年后的《Beast Games》第几百季里。
也许技术增长最终达到某个临界点,而我们这一生就是游戏接近终局的阶段。
感官边界、模拟的“事件视界”与恢复视听
如果模拟技术不断进步,可能会出现一种“事件视界”:文明发展到足以重新创造自身起源、模拟宇宙和其中每个意识的阶段。到那时,我们几乎无法判断自己处在哪一层。
宇宙本身已经复杂得难以理解。宏观结构和微观粒子都很奇怪,尤其量子层面还会出现“是否被观察”影响结果的现象。我们只通过有限的感官接触现实,却很容易把能感知到的部分误认为全部。
人类看不到大量光谱,也听不到很多频率。其他动物闻到、听到和感受到的世界与我们完全不同。所谓现实,其实只是大脑能接收和解释的一小段信号。
这也是我喜欢帮助人恢复感官的原因。我们曾资助一千名失明者接受白内障手术,让他们重新看见;后来又帮助一千名失聪者恢复听力。最打动我的画面之一,是一位父亲第一次听见孩子叫他“爸爸”。
那些经历会让人意识到,平时被视为理所当然的能力有多珍贵。
对。如果必须失去一种感官,我第一反应可能是嗅觉,因为看起来最不影响日常生活。但仔细想,嗅觉会影响食物味道,也提醒你自己是否有体味、附近是否有有毒化学物质或燃气泄漏。每一种感官都有我们平时没注意到的作用。
四年前的单一专注、减重与旧片段的时间错位
我最近重新听了四年前来你这里的那期节目。那时的我非常单一,几乎只能聊 YouTube、点击率和留存率。我十一岁就开始做视频,整个人生都在网上,几乎没有接触更广的文化。
但正是那种极端专注让你做到今天的位置。
是的,不过现在回头看,我也觉得如果早点看更多电影、读更多故事、理解不同文化,我可能会更早成为更好的讲故事者。过去几年我刻意扩大输入,也减了大约五十磅,整个人和四年前很不一样。
互联网的问题是,旧片段会在没有日期和背景的情况下重新爆红。观众以为那是你今天的观点,其实可能是几年前一个完全不同阶段的你。
对。你会看到自己四年前说过的一句话突然被推给几千万人,而大家不知道你之后学了什么、观点怎样变化。创作者留下的记录太多,旧版本永远不会真正消失。
现在“片段”本身已经成为一种文化。很多人不会听完整三小时,只会刷几十秒的竖屏内容。
我猜短片接触到的人可能是完整节目的十到十五倍。体育也是这样:有人做调查,百分之五十六的年轻观众更喜欢看片段而不是整场比赛。UFC 在社交平台上的片段播放量,也远大于真正观看赛事的人数。
白宫格斗、扎克伯格训练与人生的两种模式
白宫那场比赛我没有看直播,但之后在 TikTok 上大概刷到了一百五十个片段,所以感觉自己已经看完了整场。
现场完全是另一种体验。八角笼就在白宫旁边,彩排时我和丹尼尔·科米尔、乔恩·阿尼克站在那里,战斗机从头顶飞过,整个场景非常超现实。
埃隆和扎克伯格当时讨论过在罗马斗兽场比赛。光把场地、安全和转播搭起来,可能就要一亿五千万美元。我一直觉得那场比赛本身大概不会好看,但概念会轰动全球。
扎克伯格是真的在练,不是摆拍。他邀请我去湖边一起训练 MMA,我能感觉到他确实知道自己在做什么。
他跟戴夫·卡马里洛这样的高手训练。戴夫有巴西柔术和柔道黑带,技术非常扎实。马克的动作和理解都能看出来是长期练出来的。我也邀请过他去射箭狩猎,他对这些事情会认真投入。
我现在常在两种人生之间摇摆。一种是每天工作十八小时,建公司、拍内容、不断扩大规模;另一种是和 Mack 他们一起玩、训练格斗、做些纯粹有趣的事。我二十八岁,开始意识到不能永远只有“战争模式”。
你可以再拼十年,到三十八岁时依然很年轻,然后把更多精力放到探索和体验上。那些体验本身也会成为更好的内容。
问题是,我从十一岁起就按这种模式生活。持续工作、解决危机、追逐下一个目标已经写进神经系统。即使想停下来,也很难真正关掉。
从被嘲笑的新职业到一千次迭代
我的播客也做了差不多十七年。我们的路径很像:一开始都只是使用一种没人认真看待的新媒介,后来它逐渐变成主流。
很想采访十一岁的我,问他为什么愿意把所有时间投入这件事。现在用 AI,也许真的能根据旧视频和语料重建一个近似版本。
今天“内容创作者”已经是很多年轻人最想做的职业。可我刚开始时,告诉别人自己做 YouTube,大家会嘲笑你,因为几乎没人能从中赚钱。播客早期也一样,很多人觉得从电视转去做播客是事业下滑。
当时许多 YouTuber 和播客主持人都把平台当成进入好莱坞、电视台或传统制片厂的跳板。真正留在平台、持续把它做到极致的人,反而变成了最大的媒体人物。
我想告诉年轻人,大多数人都能找到一件真正喜欢的事,然后投入大量时间。把能找到的知识全吃透,做一千次迭代,跟同样痴迷的人做朋友,累计一万小时,你大概率最终可以靠它生活。
这不一定两年就成功,可能需要五年、十年甚至更久。关键是不断制作、观察反馈、修正,再制作。我的成长不是某一个视频突然改变一切,而是几千个小改进叠加起来。
父母通常只知道一条默认路线:上大学、拿学位、背债,然后找一份稳定工作。这不代表大学不好,而是很多家庭根本不知道还有别的路径。
所以要让孩子尽早看见这些新职业真实存在。不是让所有人都退学拍视频,而是让他们知道,互联网让极其细分的兴趣也可能找到观众、同行和商业模式。
过程导向、喜剧人才通道与可见的成功路径
这是全新的职业道路。人们要看清地形,只能观察你这种从早期一路走过来的人:你不只是成功,而是极端成功。这说明它不是幻想,别人需要找到属于自己的版本。
而且这套方法不限于内容创作。想做会计或任何职业,都要投入大量时间、反复迭代、靠近优秀的人、保持专注并持续吸收知识。不要看到别人十个月成功,就怀疑自己为什么更慢;个体差异和统计分布都很大。它不保证你赚几千万美元,但如果目标只是靠热爱的事情生活,给自己足够长的时间,机会很高。
要以过程为导向,而不是只盯目标。过程是每天变得更好,经济安全往往随后出现。如果脑中只有“我要多少钱”,注意力就不在作品本身,作品反而做不好。
完全正确。
我开喜剧俱乐部最喜欢的一点,是我们开始把过去模糊的成名路线照亮。刚入行时,大家只知道去开放麦,却不知道怎样从免费演出走到职业演员。现在人才主管 Adam Eget 会看开放麦,我们每周有两晚开放麦,还有每周一的《Kill Tony》。
那是非常棒的节目。
演员名字从桶里随机抽出,只讲一分钟。如果表现炸场,就有机会回来;一旦连续表现好,几百万人会看到他,巡演门票也可能立刻卖出去。Dick Flynn 原本在亚特兰大默默演出;Ari Matti 从爱沙尼亚去了澳大利亚,磨了十年才等到机会。上一次《Kill Tony》,职业生涯就可能突然打开。
我就是典型的休闲喜剧观众。若一个人不在 Netflix 特辑或《Kill Tony》里,我可能永远不会知道他。平台把原本分散在世界各地的人推到我面前。
Kam Patterson 就从俱乐部门童走到《周六夜现场》。别人看到一个三年前还和自己一样拮据的人成功,会理解:“他每次上台都讲得很好,所以我要打磨段子、继续上台。”你仍必须做全部工作,但至少路线不再不可见。
被看见和真正有才华是两套技能。有人可能世界级好笑,却不会筹钱旅行、营销自己。把分发问题解决后,观众就能直接看到最好笑的人。
创作者产业、技能迁移与“新好莱坞”
成功案例最重要的作用,是让人知道这件事可能。十五年前,一个十三岁的孩子若说:“我要在 YouTube 做人类史上最大的节目,每期上亿播放、全球消费数十亿小时”,所有人都会觉得他疯了。当时所谓病毒视频可能只有两百万播放。
那时若说一条视频要上一亿播放,不只是乐观,而会被认为脱离现实。现在路径已经被铺出来,创作者也更敢把钱重新投入作品。
接下来十年,不只会有数十万人成为全职创作者,围绕他们还会产生数百万个工作岗位。我认识很多创作者,每个人都在招几十人;我自己的公司还有约一百五十个空缺。
很多没能成为头部创作者的人,反而会成为非常优秀的剪辑师、制片人、编剧或运营伙伴。一个青少年投入五千小时、做五百次作品,即使频道没有成功,也已经学会剪辑、讲故事、分析观众和组织制作,其他创作者会很快雇用他。
这就是新的好莱坞。
现在一些最大的电影和新 IP 已经来自网络创作者,这不再只是比喻。传统影视的人不一定能适应这里的速度、反馈和分发方式。
传统电视还保留着很奇怪的结构:观众付每月几十美元的有线电视费,却每四分钟看三分钟广告。
年轻人听到这种模式会问:“为什么要这样?”很多节目完全可以用片头广告和植入获得收入,同时保留更高留存。YouTube 免费,广告占比反而可能更低,难怪数亿人迁移到新平台。
播客数量、低门槛与创作者人口
播客的进入门槛更低。你的节目有游戏、慈善、巨型布景、任务和复杂计划;播客可能只是在开始前聊五分钟,然后坐下来谈。准备成本差异巨大。
但正因为门槛低,数量会非常庞大。我们来猜,现有多少活跃播客?
Jamie 猜几百万。我更好奇二〇〇九年,也就是我刚开始时有多少。
你们的 AI 赞助商是 Perplexity?所以最近才请了创始人来?
赞助是一方面,更重要的是他本人很有意思。我们聊到古印度神话和那些从整块岩石中凿出的寺庙,我就知道他会是好嘉宾。
Perplexity 查到的数据显示,当时 Apple 目录大约有六万九千档,但那不等于全部仍在更新。
现在呢?
不同数据库的口径不同,二〇二六年全球大约有四百五十万到四百七十万档节目。
再问一个更难的问题:全球有多少人靠内容创作支付账单?“职业”本身很难定义,也没有统一报税类别。
我先猜二千五百万。
我猜低一些,大约八百万。
粗略估计是八百万到一千二百万名职业创作者;全球约有两亿到三亿人自称创作者。某些分析认为,约百分之四的人把创作当作主业并获得全职收入。
这个比例和开放麦很像。尝试的人很多,最终能靠单口喜剧生活的只是一小部分,可能连百分之四都不到。
但绝对人数会继续快速增长。我看不到减速迹象,而且越来越多人知道这不是空中楼阁。
把收入重新投入内容与低负债的自由
你每年把数亿美元重新投入内容,展示了这个行业上限有多高。很多人一旦赚钱,会担心平台随时结束,先把钱藏起来保证余生安全;你却选择继续加码,这是很大的风险。
过去我观察到一个节点:创作者到约五百万订阅时,已经可以买房买车。若最初动力主要是钱,获得安全感后,那团火就会熄灭,上传变少、投入下降,频道开始停滞。我把它叫作创作者的“费米悖论”。
我从来没有强烈的物质负担。以前和别人合租,每月总房租七百二十美元,我只付三百六十美元;开一辆几千美元买的二〇〇六年道奇 Durango。因为没有高额负债,我可以把收入几乎全部投入下一支视频。
这非常明智。多数人既没有这种纪律,也承受不了家人担心。
母亲有时会哭着问:“如果视频突然没人看,你失去一切怎么办?”我只会很平静地说:“会没事的,相信我。”她没有做错,父母本来就会担心孩子;但外界一句怀疑就可能在你脑中种下自我否定。
所以我总建议把固定支出压低、生活低于收入。这样失败时真正改变的东西很少,你才有空间冒险。
倦怠、感恩与身边人的放大效应
长期苦干也会消磨热情。人会忘记自己多幸运,忘记能靠热爱的事生活本身很罕见。
我也会陷进去。深夜拍摄后在机场,很多人围着我、摄像机一直跟着,我会想:“这真是我想要的人生吗?”但要把视角拉远:眼前二十分钟可能很糟,我的大部分时间却是在金字塔、罗马斗兽场做漂亮的项目,既娱乐人,也帮助人。
身边的人非常重要。若你进入负面循环,而朋友继续鼓励你抱怨,你会越陷越深;真正关心你的人会直接说:“兄弟,别钻牛角尖,二十分钟后就结束,你的人生其实很好。”我见过一些人听到这句话时,眼神像很久没有人给过他客观视角。
最稀缺的资源之一,就是积极、有力量、真正能把事情做成的人。太多人只做最低限度,原本能走到底,却走到四分之三就停。高标准和热情都会传染。
而且在任何阶段都适用。你会像常相处的人那样思考、说话和行动。“给我看你最常接触的五个人,我就能看到你的未来。”
喜剧演员 Brian Simpson 有句话:“你不能既当自己的老板,又当一个糟糕的员工。”自己创业不代表可以懒散;若要做自己的老板,就必须也是最可靠、最肯干的员工。
四项基本功、长期地平线与对质疑免疫
这个时代的优势,是年轻人可以在网上听到你这样的人解释过程。现实朋友圈里也许没有一个 MrBeast,只有整天抽大麻、玩《使命召唤》、抱怨却不行动的朋友;但网络给了他们圈外的榜样。
我希望父母把刚才这段放给孩子听。想在一个陌生领域建立职业,核心是四件事:投入时间、找到同样投入的朋友、做大量迭代、吸收所有可得知识。
只听完每一期《乔·罗根体验》不会让你成为好播客主持人。你还要做五百次模拟播客,同时研究节目、学习全部知识,并和其他想做播客的人互相反馈。知识与实践必须同时发生。
某个节目也许一年爆红,但统计上更可能需要四五年;我花了十年。你必须热爱过程到愿意一直做下去。若想到可能十年才成功就恐惧,可能并没有那么爱它;若即使没成功也享受每天制作,就适合走这条路。
我不能保证一亿美元,但想做到年收入十万美元,并非不可能。仅仅让年轻人听见这种可能,就像在脑中打开第三只眼,因为他们过去只被告知“上大学、找工作”。
关注过程、热爱所做的事并持续改善,比把“一百万美元”当目标可靠。中彩票也能得到一百万,但概率极低;和努力的人一起做事、不断解决问题,成功概率高得多。
路上会不断有人说“不现实”。听得足够多后,你会对它免疫。有人因此退出,反而减少了坚持者的竞争。我会试着寻找烦恼的正面价值。
但也要确认自己没有在错误方向上重复。前人铺出的路径和真正的导师,可以避免你浪费大量时间。
下一个看不见的职业与八点五亿独立观众
真正有趣的问题是:今天有什么职业,像十五年前的 YouTuber 一样几乎没人看见,十年后却会很大?
很可能与 AI 有关,但变化快到我们甚至说不清职位是什么。过去也没人预见播客、YouTube 或订阅式个人内容平台会变成巨大行业。
订阅式成人内容平台也是过去没人预见的职业形态。我们现场提到一些传播很广、但没有核实口径的数字,例如美国年轻女性中开设页面的比例,以及曾经订阅过的男性人数。无论具体数字是否准确,它至少说明互联网把过去由少数杂志和公司把持的分发,变成任何个人都能直接收费。
“AI 电影人”也许是答案之一,但若只是输入提示词生成画面,又似乎缺少真正的创作深度。我们大概仍然漏掉了某种新形式,只能等它出现。
无论下一种形式是什么,现在最不可思议的事实是,你可能是已知宇宙中观看人数最多的人。
我来之前特意看了后台。仅主频道过去九十天,大约有八点五亿独立观众,总播放约一百二十亿次;现在每月约四十亿播放。很多人听到八点五亿会以为只是播放次数,但这是去重后的人数。
二十年前,即便是最大的电视节目,也没有一个平台能同时触达八点五亿人。
YouTube 几乎与全球互联网使用同步增长。除中国之外,一个人开始搜索、买 Android 手机或使用 Google 服务,很容易进入 YouTube。平台现在理论上约有三十二亿月活用户,我不会惊讶它几年内达到四十亿并继续增长。
无守门人的知识库与免费学习的可能
YouTube 最强大的地方,是任何人都能上传。没有守门人,当然会有大量垃圾,但科学、宇宙学、历史和任何细分主题也因此拥有难以想象的丰富节目。
我的首页大约三分之一都是历史视频,可能是一位老人详细拆解二战战役,也可能是“史上最致命的十场战斗”这种极窄主题。越细分,反而越容易找到真正痴迷的人。
一个常见统计是,每分钟约上传五百小时视频,相当于每天七十二万小时。只看一天的新上传内容,就要八十二年以上;加入 Shorts 后,实际数量可能更高。
任何关于自然或科学的问题,都可能有人做了一小时半的讲座。
这正好把前面的讨论串起来:几乎所有知识都在那里。YouTube 上有公开的哈佛课程,内容与有人背负巨额学费去课堂听到的一样。难点不是材料不存在,而是没人替你把 A 到 Z 的路径排列好。你要自己收集原料、组合起来并完成工作。
我在播客里毫无保留地讲过自己知道的 YouTube 方法。有一次在健身房,一个满身汗的陌生人跑来告诉我,他十八个月前听了一期节目,照着建议组建朋友群、研究数据、持续创作,现在已有三百万订阅,刚辞掉工作,而且收入更高。我最初还以为他在设计偶遇。
类似经历发生过很多次,所以我愿意继续分享。很多人不是缺能力,而是不知道这种人生选项存在。
丰盛心态、合作而非竞争与持续吸收微小改进
你的出发点是“丰盛”而不是“匮乏”:机会足够多,不需要把别人的成功看成自己的损失。
很多创作者把同行当竞争者,我一直觉得应该合作。平台上有数万亿次观看,一个人一年多拿十亿播放,对我几乎没有影响。观众一天可能消费四五小时内容,而那位创作者两周才上传一支二十分钟视频。
传统电视恰恰相反,因为黄金时段只有有限位置。若你的节目在 NBC 周三晚上八点,CBS 同时段的主持人就真会抢走观众,你当然不愿分享秘密。YouTube 随时可看,观众规模巨大,合作反而让双方增长。
我会把方法讲得非常具体,也辅导过后来赚到数百万美元的人。别人常问我为什么,我的答案是:“为什么不?”几乎没有坏处。
到我现在的阶段,没人一句话就让我整体提高百分之十,但无数人可以分别让我在故事、领导、沟通或布景上提高百分之零点一。比如有人告诉我,背景超过某个距离后无需同样精细,我就能把工时转移到镜头前景。许多微小知识累积起来,仍会改变作品。
几乎每个人都能教你一点东西。作为面向数百万人的创作者,了解普通人的真实生活,也能帮助你做出更可理解的内容。前提是带着“我能从你身上学到什么”的态度接近别人。
年轻人若遵循这些原则,专注热爱、保持纪律,就能创造值得骄傲、也让别人享受的东西。未必成为另一个 Jimmy,但完全可能少几个零,仍然靠它过上满意生活。
可可供应链中的童工与五个村庄的实验
上次来之后,我投入很大精力研究一件事:西非可可农场的非法童工。科特迪瓦和加纳供应全球大部分可可,估计有一百五十万到一百八十万名儿童从事童工。我刚创办 Feastables 时,完全不知道问题有多严重。
巧克力行业一直这样获得原料?
不是每个农场都有童工,但某些数据估计比例约百分之四十六。当地有上百万个小农场,单个农户没有议价权,会组成合作社汇总可可豆。品牌通常从合作社采购,因此很难知道每一座农场的状况。
我去问主要供应商:“能不能让我多付钱,保证供应链没有孩子工作?”市场上居然没有现成选项。问题存在几十年,行业高管习惯到觉得“就是这样”。企业赚数十亿美元,却没人认真建立替代系统,这让我震惊。
我向 Tony's Chocolonely 等做伦理采购的公司学习,并为 Feastables 设计自己的供应链。七个月前,我们在五个村庄启动案例研究,那里约有一万人,最初约百分之四十五的劳动涉及非法童工。
团队逐户敲门,记录童工率、入学率等数据。根源大多是贫困:大公司付给农民的钱太少,家庭无法承担不让孩子劳动的代价。因此我们保证向农户支付“维持生活收入参考价”(Living Income Reference Price)。
仅提高采购价还不够。若合作社不民主,额外的钱可能被截留。我们与公平贸易体系合作,核查合作社由农民民主选出,确保溢价真正到达农户;作为交换,我们可以审计农场并介入童工问题。
五个村庄最初大约有五百五十名儿童从事非法劳动。有些地方甚至没有学校,因为孩子一直在农场。我们不仅要让他们离开劳动,还要建学校、让他们接受教育,否则没有其他技能,长大后仍只能回到同一条链条。
童工下降九成、审计边界与推动大公司改变
第一次回访时,人数从约五百五十降到约五十,下降约百分之九十。不过我们的标准要求连续两次核查,才算正式完成干预,所以现在还不能宣称这些孩子都已经彻底脱离童工。下一轮仍要逐户确认。
即使如此,也说明大幅降低是可能的。若在全国推广,可能影响几十万名儿童。
对,第一步就是证明可以做到。大多数消费者完全不知道巧克力背后有这么多童工。企业网页会使用模糊的“伦理采购战略”语言,但现实中仍有大量儿童在工作。
Feastables 采购越多,就能向更多农户支付生活收入参考价、审计农场并让孩子进入学校。我们会继续处理剩下约五十人的案例,也希望用公开数据迫使大型巧克力公司采用同样方法。它们每年赚数十亿美元,完全没有必要依靠儿童劳动。
首先要让人们知道问题存在。消费者听见后会开始问:我买的品牌到底怎样采购?
我不会说 Feastables “百分之百无童工”,因为我不可能在每座农场装摄像头,某个孩子仍可能临时走进去。准确说法是:我们尽一切可能让采购更符合伦理,并用逐户调查和学校出勤等事实展示结果。
我预期公开谈论后,大公司可能起诉我,因为它们不希望拥有巨大影响力的人揭示这个问题。理想情况是它们愿意合作,拿出利润的一小部分,让孩子去上学、让成年人获得合理报酬。我现在专注于建立可复制的案例,把解决步骤写清楚,让它们没有“我们不知道怎么做”的借口。
别替它们找借口,它们知道。
我只是尽量保持合作态度,因为若能让整个行业转换,影响会大得多。
把被丢弃的食物变成四千万份餐食
也许公开事实、让消费者施压,才能迫使它们行动。你愿意为更大的利益投入,正是你与众不同的地方。
还有一件同样可解决的事:美国生产的食物约有百分之四十最终被丢弃。商店和餐厅会扔掉仍然完好的食品,例如距离标注日期还有一周的商品,因为它们不愿承担货架上出现问题的风险。
我们与非营利组织和食物银行合作,建立小型物流中心,把这些食物迅速送到发放点。通过 Sharing Excess 等伙伴以及我们的食物银行项目,已经向美国有需要的人分发超过四千万份餐食。
重点不是重新购买、储存大量食品,而是把本来要进垃圾箱、仍然健康可食用的东西,在几天内转运出去。若你在零售商工作,每周固定时间都会丢弃食物,只要联系当地非营利组织说:“这批东西会被扔,请来取走。”一个很小的流程变化就能养活很多人,也减少浪费。
我们正在开设另一个设施,预计未来十二个月可分发约一千万磅食物,可能相当于七百万份餐食。这个问题并不神秘,只需要把食物从垃圾箱改送到卡车。
很多人只关注什么能赚钱,很少有人像你这样真正投入行动。
在食物回收这件事上,零售商甚至不必多花太多钱,只要愿意配合物流。若有 Walmart 或任何店主正在听,请考虑不要把好食物扔掉。
Jimmy,你是个很棒的人。谢谢你来,今天很有意思。我们还得把那个僵尸节目做出来。
做。下次大家再看到我和 Joe,可能就是我们一起对付僵尸。我来承担实际制作,你继续把点子想下去。
我会继续琢磨,我真的对它兴奋了。谢谢大家。